3D kreslenie s AutoCADom - časť 8

KAPITOLA 33: MODELOVANÝ PRIESTOR V 3D

Ako sme vysvetlili v časti 2.11, Autocad má pracovný priestor s názvom „3D modelovanie“, ktorý dáva používateľovi do rúk sadu nástrojov na páse s nástrojmi na kreslenie a/alebo návrhárske práce v troch rozmeroch. Ako sme videli priamo tam, ak chcete vybrať tento pracovný priestor, jednoducho ho vyberte z rozbaľovacieho zoznamu na paneli rýchleho prístupu, pomocou ktorého Autocad transformuje rozhranie tak, aby zobrazovalo súvisiace príkazy. Okrem toho, ako sme tiež študovali v časti 4.2, môžeme začať kresliť zo súboru šablóny, ktorý môže štandardne obsahovať okrem iných prvkov aj pohľady, ktoré slúžia aj na účely 3D kreslenia. V tomto prípade máme šablónu s názvom Acadiso3d.dwt (ktorá používa jednotky v metrickom systéme), ktorá nám v kombinácii s pracovným priestorom „3D modelovanie“ poskytne rozhranie, ktoré budeme používať v tejto a nasledujúcich kapitolách.

S novou perspektívou, ktorú nám toto rozhranie dáva nielen názor v pracovnej oblasti, ale aj nové príkazy v pásme, musíme preštudovať témy, ktoré už boli obsadené v kreslení 2D, ale pridaním faktora trojrozmernosť, ktorú máme teraz. Napríklad, musíme študovať nástroje na navigáciu v tomto priestore, ktoré nám umožňujú manipulovať s novými SCP (osobné súradnicové systémy), nové typy objektov, špecifické nástroje na ich modifikáciu atď.
Čitateľ by sa mal v každom prípade pokúsiť zvyknúť na používanie vhodného pracovného priestoru (výkres 2D alebo 3D) a dokonca ich vymeniť podľa svojich potrieb.

KAPITOLA 34: SCP V 3D

Keď technický výkres bola činnosť, ktorá musela byť vyvinutá výhradne s kresliacich nástrojov, ako sú štvorce, kružidlo a pravidiel pre veľké hárky papiera, kreslenie rôzne pohľady na objekt, ktorý v reálnom živote je trojrozmerný, bola to práca nielen nudné, ale aj veľmi náchylné na chyby.
Ak ste museli navrhnúť mechanickú časť, aj keď by to bolo jednoduché, mali by ste nakresliť aspoň jeden predný, jeden bok a jeden pohľad zhora. V niektorých prípadoch bolo potrebné pridať izometrický pohľad. Tí, ktorí to museli nakresliť, si budú pamätať, že to začalo s jedným z názorov (zvyčajne vpredu) a vytváralo predlžovacie linky na vytvorenie nového pohľadu na listy papiera rozdelené na dve alebo tri časti podľa čísla zobrazenia na vytvorenie. V Autocade však môžeme nakresliť model 3D, ktorý sa bude správať ako taký so všetkými jeho prvkami. To znamená, že nie je nutné, aby nakresliť čelný pohľad, potom ďalšie stranu a hornej časti objektu, ale aj samotný objekt, ako by existovať v realite a potom jednoducho usporiadať za nevyhnutné pre každé zobrazenie. Tak, akonáhle je model vytvorený, nezáleží na tom, odkiaľ ho musíme vidieť, nestratí žiadne detaily.

V tomto zmysle je podstatou trojrozmernej kresby pochopiť, že určenie polohy akéhokoľvek bodu je dané hodnotami jeho troch súradníc: X, Y a Z a nielen dva. Osvojením manipulácie s tromi súradnicami sa zjednoduší vytvorenie akéhokoľvek objektu v 3D s charakteristickou presnosťou Autocadu. Problém teda neprekračuje pridaním osi Z a všetko, čo sme doteraz videli na súradnicovom systéme a na nástrojoch na kreslenie a úpravu Autocadu, je stále platné. To znamená, že môžeme určiť karteziánske súradnice akéhokoľvek bodu absolútnym alebo relatívnym spôsobom, ako sme študovali v kapitole 3. Aj tieto súradnice môžu byť zachytené priamo na obrazovke pomocou objektov referencie alebo pomocou filtrov bodov, takže ak ste zabudli, ako používať všetky tieto nástroje, to je ten správny čas pre ich preskúmanie pred pokračovaním vrátane 3 kapitol, 9, 10, 11, 13 a 14. Poď, pozrite sa, nebudeme ísť, uisťujem vás, čakám na vás tu.
Už? No, pokračujme. Tam, kde je rozdiel, je to vo veciach polárnych súradníc, že ​​v prostredí 3D sú ekvivalentné tomu, čo sa nazýva Cylindrical Coordinates.
Ako si iste spomínate, absolútna polárne súradnice možno určiť ľubovoľný bod na karteziánskej roviny 2D s hodnotou vzdialenosti na pôvod a uhla k osi X, ako ilustráciu s videom 3.3, ktoré som umožnia Aj predpísať jej znova.

Valcových súradniciach pracujú rovnako iba pridaním hodnoty na osi Z, to znamená, že akýkoľvek bod v 3D je určená hodnotou vzdialenosti zdroja, uhol k osi X a hodnota výška kolmo k tomu bod, to je hodnota na osi Z.
Predpokladajme rovnaké súradnice z predchádzajúceho príkladu: 2 <315 °, aby sa z neho stala valcová súradnica, dáme hodnotu nadmorskej výšky kolmú na rovinu XY, napríklad 2 <315 °, 5. Aby sme to videli jasnejšie, môžeme nakresliť a priamka medzi oboma bodmi.

Rovnako ako polárne súradnice je tiež možné označiť relatívnu valcovú súradnicu, umiestniť arroba pred vzdialenosťou, uhol a Z. Pamätajte, že posledný zachytený bod je odkaz na vytvorenie ďalšieho bodu.
Existuje ešte iný typ súradníc, ktoré nazývame sférické, ktoré v syntéze opakujú metódu polárnych súradníc na určenie výšky Z, teda posledného bodu pomocou roviny XZ. Ale jeho použitie je skôr zriedkavé.
Čo by malo byť jasné vo všetkých metódach, je, že súradnice musia teraz obsahovať os Z, aby sa nachádzali v prostredí 3D.
Ďalším dôležitým prvkom kreslenia v 3D je pochopenie toho, že v 2D os X prebieha horizontálne cez obrazovku s kladnými hodnotami vpravo, zatiaľ čo os Y je vertikálna a jej kladné hodnoty smerujú nahor od uhol pohľadu.pôvod ktorý je zvyčajne v ľavom dolnom rohu. Os Z je pomyselná čiara, ktorá prebieha kolmo na obrazovku a ktorej kladné hodnoty sú od povrchu monitora k vašej tvári. Ako sme vysvetlili v predchádzajúcej kapitole, svoju prácu môžeme začať pomocou pracovného priestoru „3D modelovanie“ so šablónou, ktorá rozloží obrazovku v predvolenom izometrickom zobrazení. Avšak aj tak, či už ide o tento pohľad alebo 2D pohľad, v oboch prípadoch bude veľa detailov modelu, ktorý sa má postaviť, ktoré budú mimo pohľadu používateľa, pretože budú dostupné iba z pohľadu. ortogonálne odlišné od predvoleného (hore), alebo preto, že je potrebný izometrický pohľad, ktorého začiatočný bod je opačným koncom ako je ten na obrazovke. Preto je nevyhnutné začať s dvoma základnými témami na úspešné zvládnutie štúdia nástrojov 3D kreslenia: ako zmeniť pohľad na objekt, aby sa uľahčilo kreslenie (téma, ktorú sme začali v kapitole 14) a v skratke , mohli by sme definovať ako metódy navigácie v 3D priestore a ako vytvoriť osobné súradnicové systémy (PCS), ako sú tie, ktoré sme študovali v kapitole 15, ale teraz s ohľadom na použitie osi Z.
Pozrime sa na obe otázky.

Predchádzajúca strana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Ďalšia stránka

zanechať komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

Tlačidlo späť nahor